游戏特色消失,内容千篇一律:游戏特色体现在DNF中就是职业特色,装备特色,玩法特色。
职业特色这个大家都懂,在追求极致伤害的同时,所有花里胡哨的技能都只有两个效果被人关心,伤害和控制。起初,某些职业短时间伤害高,能够在组队时打出高额爆发伤害(帕拉丁红狗);某些职业能够在持续时间内不断输出,提高永久续航(瞎子召唤);而某些职业则有强大控场能力,和减防能力,能够为队友提供输出环境(抱抱魔道);某些职业是辅助,是奶。C里有些职业虽然伤害低,但有几率能秒杀。有些职业伤害虽然高,但命中率低,容易空技能,需要队友帮忙摁住怪。结果,秒杀类技能删除,领主霸体,建筑霸体,机制转变成固定的小游戏+打桩后,特色几乎消失。原本的魔道技能一开就有伤害,改良弹两个人一直弹,后来伤害低为了平衡改成脱手,演出时间缩短,到今天在改版和保留职业特色的矛盾路上走进死角。而召唤毒妃这些原本不吃黄白爆的职业为了迎合版本更新数值提高,以各种方法转型到了今天。像原本神枪手子弹伤害随距离变少的设定虽然贴合实际,但也在洪流中不得不被删除。枪剑士这一职业可以说毫无特色可言,也成了快餐职业的代表。同一个职业由于技能取舍会有诸多不同流派,比如召唤有生物流契约流献祭流,但为了服务减负,也是大量删减,且例如异界套这种专注于不同流派的游戏内容的消失也导致流派最终没落。
比如献祭召唤,把小精灵上限改为各1个,凝聚元素方式改成一次叫4个,献祭毫无排面趣味而言。100级护石只能拭目以待了。原本部分职业有固伤技能有百分比技能,有法术有物理,还有异常状态,现在不仅统统吃黄白爆,且单职业要么纯物理要么纯法术(斗萝驱魔也是)要么纯百分比要么纯固伤。装备特色我个人认为还是以效果为主更容易,比如把怪禁锢啊,恐惧啊,生成治疗球啊,光环啊,连击有效果什么的。在85以前,这些都做的不错。但是之后,效果就只剩下加伤害,加三速,随机BUFF加伤害加三速,连光环和霸体都成了稀罕东西。且无非就是黄白爆,不存在任何针对怪物,比如造成怪物当前血量百分比伤害等等。且现在装备大多数的效果都必须成套触发,散搭没有任何优势可言。原本换装要收集的装备散落在阿拉德大陆各处,需要细心收集,如今代号希望一键搞定,变相报废原有地图,一夜暴富又少了个途径。且许多老装备的效果在35级等级差的作用下沦为废品,打开装备图鉴,看似纷繁错杂,实则在当前版本只要把等级调到当前最高,你就能掌握所有装备的信息(就几页而已)。玩法无力吐槽,原本的异界远古机制,甚至部分白图的顶级难度机制都非常有吸引力,安图恩团本救活了DNF,但实质也只是将原有地图的机制放大化。
比如怪物无敌就是完全无敌霸体,对队友造成伤害改成无视防御直接秒杀,游戏就成了过与不过,连苟的机会也没有。安图恩刚推出耳目一新,一定程度挽救了游戏,但也只是类似清朝康雍乾盛世一样,策划果然从安图恩中吃到了甜头,相继推出卢克,超时空,普雷,但其实质莫过于小游戏+破防+打桩。且这三者不吃任何职业特色,比如某些怪无敌状态下仅部分职业能造成伤害,类似于毒妃打到最后锤不死心脏。到了卢克超时空普雷是被删的一点不剩。也难怪玩家转而追求破防时间和打桩伤害的多少。DNF本身是一个不错的IP,故事线内容丰富,可挖掘处有很多,以前诸多玩家在打游戏的同时还能留意地图背景环境以及背后的用意,暗示,故事线环环相扣。大爆炸后主线混乱,本该好好梳理。例如隔壁LOL重新改造世界观,成功将所有英雄的背景串联到一起。而DNF则为了省事或者吃书吃的不知所措,搞出了个平行世界,且不更新装备说明和地图,导致某些玩家在看一些老装备以及看故事线时经常摸不着头脑,比如阿甘左为什么要在悲鸣洞穴垂头丧气,是为了什么?天空之城的幕后黑手为什么是巴卡尔。卢克为什么是后来的第九使徒,使徒是赫尔德想封就封的?卡赞和奥兹玛与鬼泣有何联系?不灭之王波罗丁原本是信仰乌希尔的,为何到了地下不见经传,而暗殿骑士从何而来?好在韩服部分背景还保留,我还能找到源头了解。