原因上面也提到了。 虽然FPS游戏拥有大量的受众,但也不喜欢玩或者很少玩此类游戏的玩家也有很多。 市面上有《守望先锋》、《CSGO》和《穿越火线》。 ,几乎都是玩到死的游戏,但这类游戏的玩家如果想换换口味,自然会更喜欢《魔兽世界》这样的MMORPG以及以《神秘海域4》为代表的3A动作冒险+角色玩游戏。
由于《军团》作为《魔兽世界》的资料片去年没有入选任何奖项,所以暴雪不可能仅凭《守望先锋》获得年度开发者奖。 ,虽然也有军团的不少贡献。
获得年度制作人后,获得年度游戏的几率也会降低。 比如之前《巫师3》和CDPR就获得了年度游戏和年度制作人。
暴雪的声誉,加上《军团》和《守望先锋》,为暴雪赢得了年度制作人,而年度制作人在一定程度上帮助了《守望先锋》赢得了年度游戏。
简单来说,如果《守望先锋》不是由暴雪制作,而是由另一家制作人制作,那么这款游戏获得年度游戏的机会将会大大增加——因为直到现在,我相信《守望先锋》的游戏性先锋”的要求不是很高。 其成功的更大动力在于其他地方。
整体素养:
还提到《守望先锋》获得年度最佳游戏得益于其自身的激励以及暴雪签名的加持。 不过,作为一款射箭游戏,其本身的玩法与3A单机游戏相比还是有很大差距的。
它的成功不仅仅是得益于暴雪的加持,在我看来,其他一些原因也是主要的诱因。 我总结了一下,大概有两点,一是《守望先锋》的整体质量,这个比较宽泛,但是内容不多。 另一种是杀手级买断制度。
毫无疑问,《守望先锋》的整体质量很高。 游戏的画面充满未来感风格,Frostbite引擎制作的《质量效应:仙女座》的风格也不甘落后。
游戏的销量并不低。 6月初,游戏销量突破2000万份。 虽然以每份198元计算,游戏的销售额也达到了36亿元,算上买包和328豪华版等,游戏的销售额接近50亿元——目前国外游戏应该很少了竟然可以达到如此惊人的程度。 至少在去年提名的几款游戏中,没有一款游戏的销量能超过《守望先锋》。 的。
好评与否基本上可以决定一款游戏的成败。 在这一点上,《守望先锋》无疑是非常成功的。
但我一直没觉得《守望先锋》的游戏性很高卡盟,而且游戏的玩家还是很多的。 主要原因是它是买断制度。
买断制度:
在我看来,买断系统是这款游戏成功的主要原因之一。 甚至不逊色于上面提到的整体品质。 如果你想玩《守望先锋》,要么等待十天免费活动,要么至少花费氪金。 198买激活码——别无选择,但一分钟没玩也不能退货。
这极大地增加了玩家的粘性,他们不得不含着泪水结束战斗。
比如你在南站等了十分钟公交车还没有来,你就继续等。 等了二十分钟,巴士还没有来,你会想再等一会儿。 TM等了二十分钟,最后要等三十分钟甚至四十分钟才能等车。
这显然是一个成本问题。 当你把大量的成本投入到无法收回的东西上时,为了防止损失,你就会不断地投入成本。
一个典型的例子是赌场。 当你损失一毛钱时,为了防止巨额损失,你会损失更多。 每个人都有赌场心态,只是轻重的问题。
所以,当你花两百甚至三百块钱买了《守望先锋》之后,你已经很难不投入时间在里面了——即使不好玩,你也会继续玩,找到好玩的地方——因为你不想失去对很多人来说不低的那部分套餐积分。
采用买断制度的《守望先锋》在很大程度上延续了游戏的生命力,正如我后面提到的,虽然确实不是很好玩。 作为玩家,你可以回顾一下。 您已经抵达多拉多数百次了。 你每天面对同样的敌军,扮演同样的英雄。 游戏的更新还是那么慢。 是什么促使你继续玩下去? 有多少人是真心喜欢这个游戏的,有多少人是心碎的想要通过玩游戏赚回来的钱。
总结:
我在《守望先锋》开始第一波大规模测试之前就预购了这款游戏,198,因为《炉石传说》确实给我带来了很多惊喜。 这是我这么多年玩过的最长的游戏。 ,而且从公测到现在我都没花一毛钱玩,而且从来不缺主流卡组。 这一切都让我感受到了暴雪的良心。