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CapybaraGames联合创始人兼总裁:AppStore对游戏行业影响不可估量

09/15 06:12:42

Capybara Games联合创始人兼总裁内森·韦拉(Nathan Vella)总结,“我认为App Store对游戏行业的影响不可估量。 在iPhone之前,你开发的是游戏机、手持设备或是PC游戏,手游根本不值一提。 而现在,App Store一跃发展为规模最大的游戏平台。”

10年前,也就是2008年7月10日,App Store的出现彻底改变了游戏方式和手机价值。

10年前闪亮登场的App Store不仅为iPhone的应用程序和游戏开发敞开了大门,同时也引发了一场编程革命。

Capybara Games联合创始人兼总裁内森·韦拉(Nathan Vella)总结,“我认为App Store对游戏行业的影响不可估量。 在iPhone之前,你开发的是游戏机、手持设备或是PC游戏,手游根本不值一提。 而现在,App Store一跃发展为规模最大的游戏平台。”

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变革开始

今年1月,苹果公司宣布去年向游戏开发商分成了265亿美元。App Store最初发布时,只有500个几乎没有下载量的应用程序,现在,它已经成为坐拥1300亿次下载量,约220万个应用程序的巨型应用平台。这个过程,苹果公司用了10年时间。

App Store发布之前,苹果公司急需一群愿意为完全未经测试的平台创造新产品的开发人员,但公司发现,大多数开发人员因循守旧,似乎只有游戏开发者最渴望大展拳脚。

所以第一批出现在App Store中的应用,大多数都是游戏开发人员大开脑洞创造的各类游戏。其中不乏围绕熟悉IP开发的游戏,如《古惑狼赛车3D》《俄罗斯方块》和《超级猴子球》;也有完全原创的游戏,如《重力方块》《怪物大危机》《勇者无敌》和《虚幻女神》;还有许多桌面经典游戏,如国际象棋、西洋棋和麻将等。

软件开发公司Digital Legends首席执行官泽维尔·卡里略(Xavier Carrillo)说:“通过制定商业模式和分销规则,App Store重新定义了游戏产业和游戏开发生态系统,并将智能手机转变为世界上最畅玩的游戏平台,数量上更是碾压式赶超游戏机和便携式游戏设备100倍。除此之外,从实体零售到数字下载,App Store彻底改变了游戏分销渠道。”

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卡里略回忆,自己曾与史蒂夫·乔布斯和苹果公司执行团队会面,共同准备《勇者无敌》游戏的推介和主题演讲。即使是在App Store的早期阶段,他已将App Store视为颠覆式的游戏分发平台,“App Store建立在iTunes的成功基础之上,覆盖了苹果公司在全世界的广大用户。在当时,游戏和应用的分发是一个仅由运营商和发行商垂直控制的独立领域,门槛很高,运营商只选择几个游戏或应用在分销渠道上展示,你需要有很强的人脉力量及业务能力才能打开这些大门,而且大部分情况都通过跨国谈判和交易才可能实现。对于那些设法跻身发行商的手机商店应用开发者来说,收入分成比例也十分不合理,发行商通常要求拿9成。而另一方面,App Store在简化游戏和应用发布流程的同时, 仅要求3成的营收比例。的确,这是一场巨大的改革。”

正式发布

即使那些起初没有兴趣参与App Store的人也会被它上线后的影响力所震撼。

《超级猴子球》的首席工程师,现任Sculpin工作室总监的戈登·伍德(Gordon Wood)说:“作为一名用户,App Store能够让我快速轻松地发现并安装新软件,上面的应用不但可以满足我的需求,还有许多我从未想象过的功能。看到无数新奇的想法被做成应用并得以在市场上推广,真是激动人心。 作为开发者,App Store让开发到发布的过程变得非常简单。”

作为第一批App Store游戏《游戏怪物大危机》的开发者,Capybara Games总裁内森·韦拉补充,“2008年,数字商店还处于萌芽期。我们都知道Xbox、PSN,还有早期的Steam,但还没有一个平台能有效地将消费者与他们想要的游戏联系起来,苹果公司推出的这款简单直观且专为用户体验设计的商店,无疑打开了一个新天地,它让移动设备变成便携式电脑,并且可以随意购买任何软件。 我当时就被App Store的缜密构思震撼了。”

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早期曾为iPhone做Feint手游,后创建手游语音应用Discord的杰森·塞特罗恩(Jason Citron)认为,“App Store最吸引人的是,用户想要购买游戏或应用,再也不需要去线下的实体店,而是在线上就可以完成。这点非常重要。App Store能够快速简单地提供游戏和支付方式,还为各种规模的开发商和全世界的用户提供分配方案。我猜到App Store一定会崛起, 但没想到App Store发展得这么迅猛,谁也想不到。”

全新思路

苹果公司推出App Store的初衷,是创建一个相对于其他手机商店更开放的平台,这的确是项改革性举措,但如果它没有被绑定到iPhone上,也不可能产生如今的影响。

卡里略回忆第一次看到iPhone时的情景,“我们立即被iPhone整体设计的美感以及导航的灵活性所吸引,屏幕的大小和分辨率增强了图形的观感,实现了前所未有的视觉效果。iPhone推出的时候,其他智能手机都还在使用物理键盘,触摸屏是一个全新事物,我们完全不知道它该如何适配游戏控制。但经过一系列测试后,我们意识到它可以在游控领域开辟出许多可能性。我们突然意识到,触屏设计再不能走老路,而是要从零开始,以全新方式来满足玩家与游戏互动的需求。我们正在走向一片未知的新世界。”

更重要的是,在iPhone问世之前,智能手机市场分为两个主要操作系统Symbian和Java,而这两个系统对用户都不算友好。相比之下, iOS系统很容易开发并实现游戏与手机的适配。

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杰森·塞特罗恩最初为iPhone设计了益智类角色扮演系列游戏《虚幻女神》, 这一系列游戏的设计初衷,其实是为深度挖掘这款手机的触控能力,“这是量变到质变的升华,触摸屏体验非常适合更休闲的游戏体验,但并不是为骨灰游戏和玩家而生的游戏方式。所以我们面临的问题就变成如何设计出符合iPhone特性的新游戏,最大限度发挥这款手机的优势。换句话说,我们对iPhone游戏的定位是否只限于适合触屏功能的休闲类功能和游戏?我不知道是否有人也思考过这些问题,但近年来,手机游戏正在发生巨大的变化,已经允许玩家纯粹地享受游戏,而不再需要为了精准控制而与鼠标、键盘没完没了地死磕。作为游戏开发者,能亲身经历这样的变化,感觉非常有趣。”

现在与未来

App Store早期的应用开发者回顾自iPhone问世后的10年,一致认为,这10年对游戏和手机的发展影响深远。

内森·韦拉说:“我看到App Store成为汇集各类游戏欢聚一堂的大家庭游戏平台app设计,从极具创意的独立游戏到出其不意的流行游戏应有尽有。现如今App Store已经发展到了一个节点上——整个游戏行业已经将iOS视为游戏设备。”

戈登·伍德表示,“触屏游戏发展到今天已经相当普及,所以人们很难想像最初为iPhone设计出一款适配的游戏是有多么困难。时下,我们都早已习惯在手机上玩游戏,触屏方面的问题也很少成为设计阶段的问题。移动设备的容量和性能不断增强,已经变得十分强大,在开发得当的情况下游戏平台app设计,甚至可以与游戏机相匹敌,在这样的大环境下,游戏开发者的日子只会变得越来越好。”

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iPhone最大的优势在于,它是第一个能够消除应用发布的壁垒,满足游戏即时购买,并且获得主流认可的移动设备。对于游戏行业,甚至整个软件行业而言,当游戏开发商可以跳过发行商,直接在App Store上发布游戏,而用户只需轻击按钮即可下载的那一刻,就标志着游戏行业颠覆性时期的到来。这使得从键盘上敲入代码到玩家玩上游戏的过程变得更加快捷,一个人或一个小团队就可以自己独立开发游戏并且快速获得成功。

曾经有许多这样的小公司和初创公司,如今已经成长为行业中的佼佼者,引得大型游戏发行商也开始纷纷效仿。这正是App Store为整个行业带来的积极影响

在App Store上发布Discord平台的杰森·塞特罗恩认为,未来应该逐步消除智能手机游戏开发和其他平台游戏开发之间的界限,“我希望游戏开发生态系统的进化轨迹是这样的——越来越多的开发人员将智能手机视为游戏设备的一种,而玩家也把智能手机视为不可或缺的游戏设备。每个人都应该享受有多种体验游戏的乐趣的渠道,对于无法使用游戏机或台式机的玩家来说,移动设备为他们能够加入大型游戏并参与游戏中更多的社交体验提供了极大的便利。”

对于内森·韦拉和戈登·伍德这样的应用开发者来说,重新构思免费游戏的商业模式是未来发展重要的一步。伍德说:“虽然App Store上有数以百计的精彩游戏,但我希望市场能从免费模式转向订阅或收费模式,如果苹果公司在App Store中增加订阅支付模式,这将有助于我们为玩家提供与在游戏机和PC端一样更为丰富的游戏体验。”

虽然有人认为免费游戏可能会给iPhone和App Store拖后腿,但其他人还是相信它深远的影响力。

杰森·塞特罗恩认为,“我相信iPhone和其他移动设备共同引领了免费游戏的浪潮,并促其成为主流趋势,随着移动设备技术进步及各家手游的创新与迭代,手游在逐渐变得简单易玩,为玩家带来更加舒适的体验。与此同时,手游也渐渐成为游戏行业的主流。相对于传统游戏大都是‘先购买才能玩’的套路,手游越来越多地以免费体验的方式进入玩家的视野,也正是因此,玩家们才有机会去力挺那些优秀资深游戏开发者创作出更加优秀的作品,从而促进游戏行业的良性发展。”

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