服务器伤害逻辑与客户端行为表现一致性;
怪物群体行为与移动同步;
大规模怪物同步流量控制;
AI命令按需发送,降低流量消耗。
在CFM的多人PVE模式中,怪物的移动信息只会在怪物移动路径变更时进行同步,而不是传统方案中的每帧同步。怪物路径更新的频率约为1~2秒/次,其同步流量消耗只有传统方案的1/8左右。
通用怪物行为建模,对复杂怪物行为进行抽象。
CFM中怪物种类多样,怪物行为特别是BOSS技能流程复杂,包括各种连续技和组合技。CFM怪物同步方案中对怪物的行为进行了抽象,把怪物的行为规范到统一的流程中,通过对服务器下发的技能指令进行解释,生成客户端技能状态机,驱动怪物的复杂行为表现。
PVE大量怪物同步:群体行为
难点:
Ø常规寻路导致怪物位置重叠;
Ø纯客户端方案导致位置差异大;
解决:
Ø服务器计算怪物群体力,构造移动路径;
Ø客户端根据下发路径进行移动模拟;
效果:
Ø保证服务器与客户端路径一致;
Ø路径合包下发,节省流量;
Ø避免客户端寻路与碰撞计算,提高性能;
2.移动FPS游戏手感
2.1移动端操作手感
FPS竞技类游戏,对玩家操作的反应和准确性要求极高,如何在移动端实现良好的操作手感是个很大的挑战。我们从移动、瞄准和射击三个维度进行了深度探索和优化,不断尝试了几十种手感方案,上百套参数调整,最终得到了目前的操作手感解决方案。
适配多样屏幕的操作数学模型
我们获取玩家的触屏输入Touch,通过计算Touch的位置和DeltaPosition,转换为角色的移动加速度和视角转向角度等。
由于屏幕的密度和手机分辨率各不一样,相同的滑屏物理距离会得到不一样的DeltaPos,因此CFM在操作模型计算中加入了移动设备的dpi和分辨率因子来解决一致性问题。
抖动手感数学模型
抖动的主要因素有两个:一是触摸的不精确性,另一个是游戏帧率的抖动。触摸的不精确性,是由于我们手指与屏幕的接触是一块区域,但程序中获取的却是一个像素点,并且各个系统的实现也各不一致。
3D Touch
在苹果推出的新一代多点触控技术3D Touch后,我们立刻进行了相关的技术预研,最终实现了一种能完美解决操作体验的手感方案,也成为了首款支持3D Touch的FPS手游,并申请技术专利。我们在跟随开火的基础上,加入了按压力度来触发开火(即3D Touch)。在iOS上,我们通过Hook UIKit的事件分发,从而把按压力度转发到C#层来实现。
图CF手游3D Touch
2.2枪械射击手感
作为经典第一人称射击游戏CF在移动平台上的延续,CFM力求为玩家还原最真实的枪械手感。CFM结合移动客户端上玩家的操作方式进行优化,创新性的设计自身的枪械弹道数学模型,此模型成为射击游戏的标杆:
T字弹道模型
枪械射击时,子弹射出的最终方向主要由三个因素决定,一是枪射当前瞄准的方向,即玩家希望射击的位置;二是枪械后座力引起的枪口上抬和左右偏向,形成T字形的主弹道;三是枪管震动和环境因素对子弹弹道形成的轻微扰动,即子弹弹道的散发。
图CF手游枪械弹道模型
枪械后座力模型
枪械每次射出的子弹的反作用力都会导致枪口上抬和左右偏向,上抬和摇晃的幅度与枪械当前连发数成正比,枪口随着连发数的增加逐步上抬,到达最大上抬幅度后转为随机方向的左右摆动。
在枪械停止射击后,游戏模拟枪口位置在玩家控制下从上抬位置恢复到初始位置,恢复的过程使用弹簧模型,遵循胡克定律。
子弹弹道散发模型
现实中子弹射出的时候受各种环境因素影响,会出现小幅度的随机偏向,子弹的最终射出方向即是在后座力计算后的前向方向叠加上散发的偏差,弹道散发的幅度和方向符合高斯正态分布。因此CFM在实现枪械散发模型时也使用高斯随机数实现。
创新辅助瞄准机制
CFM在射击上创新性地设计了一套辅助瞄准机制,帮助玩家自动瞄准静止和低速运动的目标,降低新手玩家的操作门槛,提高新手玩家的乐趣。同时,辅助瞄准在面对快速移动和转向目标时将失去效用,以此保证高手玩家的技术优势,提高玩家对技术提升的追求。
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